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Messages - Kaldarasha

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Troubleshooting / Re: Crash @ Fort Condor Mini Game
« on: 2013-01-03 10:14:46 »
From what I can see, you will need defiantly need an English installation.
Maybe you shouldn't use the Menu Overhaul (it changes much, but it's for English only)
Srayoff's condor wouldn't work, but you could use the Background. (If you have a 'condor' folder in your mod folder, keep it)
If you want canon names, you could look at my mod. Here

Troubleshooting / Re: Crash @ Fort Condor Mini Game
« on: 2013-01-03 08:35:39 »
Which mods are you actually using or interested in?
Bootleg is quiet handy, but not necessary for a better  FF7.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2013-01-03 06:21:49 »
I have done New character models.

Uploaded with

Actually i want only search out my added models, so they could make them compatible to other mods.

Releases / [FF7PC] ChaOS -Character Overhaul Seven
« on: 2013-01-03 05:38:16 »

The Unshaded Model project has moved to an UM-Modeloverhaul project.
I have started with a simple recolor of the main characters to fit the models Squallff8 has made, but after some practice and the first own recreated model I realized, that I could make even better models. More than half year is gone now since I started this more and more growing project. It was intended as simple character replacement for the field models, but after a while I had learned so much, that I got now possibilities to alter a model in nearly every way I want it. Still, Kimera isn't professional 3D editor, it has its limits and sometimes it's hard to work with. However lesser
options make a tool more accessible, so you can learn and master much faster the main functions.

The models I recreate are very close to the original game, however if I see a better interpretation of a model, I use this instead of the original ones (Johnny, Bugenhagen, Lady Cloud are good examples). It depends on, if the design is representing the characters character. Cloud is for example now a bit more pale to represent his sickness.

The Iro-File for 7th Heaven

Subscription for 7th Heaven:

The single files:

I'm far away from completing this project, that's why I have made a separate model overhaul made out of the PRP, Squallff8's and diverse other creators models to use it as a base mod to capture every current done model.

Subprojects for the 7thHeaven:

Code: [Select]
XXXX means that these models are not used by the vanilla FF7 version.

Version 1.66.0
Added Models:


Version 1.65.4
Changed Cloud's head once more (´_`)

Version 1.65.3

BHFF - sword was merged with hand

Version 1.65.2
Changed Clouds face more to the final battle model.


Version 1.65.1

Name changed to ChaOS.
Barret - New head. It's not the final model, but the head wasn't that good, so I fixed it first. The rest of the model will get overhauled in a later release.
7th Heaven mod updated. New option for bigger models in field from the model resized project.
Fixed an option in the script.

Version 1.65

Cloud - All models updated
Tifa - shorter legs, cleaned model

Zack - updated sword model and added the scar to his face

BQFB - Man7
DTJB - Buka


CAAA - Cloud Original updated model

CD - Chocobo cleaned folder
EA - Cloud new model + animation fixes

BBE - Cloud
BBE - Cloud Without Sword
DLB - Tifa
Version 1.64.1

DQGD - Snowboarder


New faces for:

Version 1.63

DPEF - Cook
DQAE - Waitress
DJID - Chocobo Carriage

XXXX - carter, replace in the Iro mod the Old Fatman in front of the Honeybee Inn

cd - Chocobo
ea - Cloud

ALAD - Rufus new face and a closer design to the original battle model
AQGC - Chocobo better proportions of the model and fixed eye texture
Version 1.61

Cloud could be transparent now, not perfect, but better as to see nothing (Thanks to Borde the issue doesn't exist anymore)
ESEB - Cloud as soldier, the sword had overwritten the gun of the normal soldiers
Biggs, Wedge, Jessie and Vincent are fixed now

Version 1.60

The whole Cloud folder is changed. I decided it's better to make two folders, one with original style Cloud
and one with Crisis Core style Cloud. You could also choose which buster you want use (I hope I find every model of them...)
The original Buster is the default one for all models, except for the CC style Cloud.

DOIB - Woman 6 in NPC
CLGD - Cloud (Rail Map) in Main

ruaa - Tifa in Tifa
rwaa - Red XIII in Red XIII
rvaa - Aerith in Aerith
rtaa - Cloud in Cloud (final Version, for the moment...)
siaa - Cloud in Cloud
rtaa - Cloud with single pauldron (I prefer this Version, it looks more natural that's why I have made all alternate outfits this way)
siaa - Cloud with single pauldron
     - Alternate Outfits: Cloud Black dress (CC style),Zack and Young Cloud (the same look as Zack)

CAAA - Cloud Original
CAAA - Cloud Crisis Core

AAGB - Tifa New model which uses now parts from Grimmny's version
AGGB - Update to the new one
AXJA - Update to the new one
ADDA - Red XIII 'Let it burn...'
FJCF - 'is on fire, too ...'
HVJF - Ok, his tail looks now really hot.
AUFF - Aerith Update
CAHC - Aerith Flower Update
XXXX - AUFX- Aerith Death Update
BSFC - Obasan 1, have fixed an issue which has overwritten the right foot of Sephiroth

new Animation fixes

Version 1.55
-ARFD - Oldman 3 in NPC
-ASBF - Man 10 (Johnny's friend) in NPC
-BFHE - Oldman 1 in NPC
-BSFC - Obasan 1 in NPC
-CMIF - Man 1 in NPC
-CRCA - Man 2 in NPC
-CSED - Man 16 in NPC
-CWED - Woman 3 in NPC
-DAFB - Woman 2 in NPC
-DEDA - Man 3 in NPC

rtaa - Cloud in Cloud (it was only a test to see if the transparency is working. Everything works, but the model looks a bit to shiny for me. The pre-light is simply too strong)
rtaa - Zack in Cloud/Alternate Outfit ('',)
sbaa - Barret in Barret
scaa - Barret in Barret
sdaa - Barret in Barret
seaa - Barret in Barret

Version 1.50
-FBGE - Cait Sith Reporter in Main (only bone correction)
-DNJE - Mukki1 in supporting
-BPDC - Mukki2 in supporting
-DNDF - Mukki3 in NPC
-DTJB - Buka in NPC
-BFCA - Old Fatman/Zacks Father in NPC
-CFHA - Punk Man in NPC
-BQFB - Man7 in NPC
-CGIF - Boy2 in NPC
-DMCB - Old Man 2 in NPC
-DMIA - Fat Man 1(Miner1) in NPC
-DSBC - Fat Woman1 in NPC
-DSGF - Old Woman 1 in NPC

-new animations in Animation; contains Bloodshot's new animations (fixed) and some of my fixes (Cait Sith Reporter model is now corrected)
-extra Animation fix for Johnny, because Barret use the same I decided to put at in as JONY.a,
 it is a foot correction and must be set in MakouReaktor for apfd.a in scene: mds7.

- small changes to Dios legs
- Johnnys face doesn't blink anymore
- Reno AODD.hrc use now the same bones like MMMO.hrc (thanks goes to General Ironside for this solution)

- New sword model for Cloud based on Mike's Buster, I also adjusted some bone parts
  temporary in Main\Cloud\XXXX - Alternate Outfits\Test Cloud With New Sword

Version 1.40
- GAJC - Dio in supportig
- CDJA - ShinRa Manager in supporting
- CJIF - Johnny in supporting

- deleted a wrong and corrupt animation (FXCC.a) in Barrets folder
- Barret is much more tweaked now (
- Sephiroths hair is changed to a singel part (looks much better).
I thought I had done this earlier, but it looks like that i was wrong.
Version 1.38
- IBGD - Zack, with sword in supporting
- EJDC - Zack, in supporting
- BGDC - Shera, is back in supporting

- AUFF - Aerith, it used a wrong head bone, the hip chest is also adjusted
- ACGD - Barret, new boots from the Timu Sumisu & Millenia's HQ Barret model,
         the upper body and the hip bone have new scales
- XXXX - Young Cloud, etra models in main updatated
- IBAD - Zack, without sword, model updated
- XXXX - Zack, extra model updated in supporting
- XXXX - Zack, with sword extra model updated in supporting
- AZHE - Shinra Guard, model updated

Version 1.35
- EDEA, Shinra_onna in NPC !!!ATTENION!!! I put in a NEW animation (EDEA.A)! These must be added through MakouReactor to the model as first animation.
- AZHE, Shinra Guard in NPC
- BWAB, Shinra Soldier in NPC
- DXBD, Shinra Soldier, with gun in NPC
- EIHD, Cloud Soldier, holding helmet in Main
- EKBF, Cloud Soldier, no helmet in Main
- ESEB, Cloud Soldier, with buster sword in Main
- FJCF, Red XIII, soldier uniform in Main
- CQGA, Aerith, 5 years old in Main, needs testing
- DIFF, Aerith, 10 years old in Main, needs testing
- BADD, Honeybee girl in NPC
- BGDC, Shera tempory removed for improving

- fixed DLFB-Cloud Dress, one queue was missing
- fixed missing fingers of Barret sailor
- fixed Sephiroth with Jenovas head
- EHHC moved to Supporting

Version 1.32, date 02.12.2013
- changed Cait Sith's fat mogrys arms to full seen as in battle
- fixed a clipping problem when Barret is moving
- fixed a finger of Vincent's hand
- added an animation correction of RedXIII
- Vincent Original Style added as alternate outfit
- added Original Style Bustersword as alternate outfit (needs testing)

Version 1.31
Release of the finished main characters

Code: [Select]
Weemus - Vincent and Cid using parts of his models
Jinkazama2k7 - Vincent's coat, his right leg and the boots
Anfiga - guess I used nearly everything from his Sephiroth version
Bloodshot - Tifas arms, Clouds head and pauldron, new Animations
Team Avalanche - the big ball where Bugenhagen sits on
Team Avalanche/Kela51 - Red XIII
TimuSumisu & Millenia - Barret's boots are from the HQ model
Grimmny - Tifa
The whole PRP-Team
Mike - new model for the Bustersword
Kuroda Masahiro for his great hair mesh for Zack
and many more I forgot (^_^)

And DLPB for doing sorting stuff.

You should take also a look at the tutorial from cmh175:

There is a tool called 'CFF Explorer'. It could force an exe to use more than 2GB of RAM.
CFF Explorer

How to use: after installing you could open any executable, in this case FF7.exe, with a right click and then choosing
'Open with CFF Explorer'. After that, a window appears. Click on 'File Header' and chose 'Click here'. A new window will pop up. Enable 'App can handle >2GB address space'. Disable 'Relocation info stripped from file' and 'Line numbers stripped from file'.
A limit of cid had caused a crash off the game on my system, but after using this tool it seems to work.
Be aware! You make changes to the exe, make a BACKUP!

Forget it, the crash happend again.

I think you're to negative:-D

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-30 18:28:38 »
Well they are the same because the UMI doesn't changed them. I tested it by self just now. The flevel.lgp wouldn't be touched by the UMI anyway.
For the exe maybe we should wait until DLPB's MO gets an update. I believe I had read something about a better way of handling the exe.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-30 04:36:29 »
 :o :o :o
Ich sehe gerade das ich flevel.lgp statt gflevel.lgp in beta02 reingepackt habe. :oops:
Falls ihr mit der deutschen ff7.exe spielt, setzt ein 'g' vor flevel.
Ich sollte vieleicht zwei Dowloadthreads anbieten: einmal für die deutsche .exe und einmal für die englische .exe.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-29 17:16:07 »
Ja natürlich benutze ich die englische Version.
Ich hab mir gestern die 2012 Version bei SE für den halben Preis runtergeladen.
Es hat mich ein bisschen gewurmt, dass ich nicht genau wusste ob es mit einer engl. gemodeten Version überhaubt
funktionert. Letzten Endes steckt hier viel Arbeit drin und ich möchte dass so viele wie möglich den Mod nutzen.

Dann benutzt du die englische FF7.exe, das Menü ist da mit enthalten.
Ich hab mal versucht, das zu übersetzen, siehe hier.
Genau die Datei habe ich gesucht! Danke! ;D

Ach verdammt existiert nicht mehr.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-29 16:16:00 »
Das Spiel läuft einfach wunderbar. :-D
Das englische Menü ist zwar ein bisschen störend, aber so nach und nach übersetzt ich es so gut es geht. Ich weiß das Bootleg eine Übersetzung
integriert hat, aber 1. will ich kein Programm das mir meine FF7 Modifizierungen modifiziert und 2. ist die Voraussetzung alle verfügbaren Mods
Herunterladen zu müssen um volle Funktionstauglichkeit zu gewährleisten ein wenig irrsinnig. Wenn das Teil wenigstens erst den Modordner überprüfen
würde und dann den Rest der zur Installation meiner Einstellung notwendig ist herrunterlädt, dann wäre ich von Bootleg mehr als begeistert.

Mein größtest Problem ist das toughScript keine gemodeten flevel.lgps mag, theoretisch wäre es mit dem tool möglich jede beliebige flevel.lgp zu Patchen.
Man müsste zwar immer noch einige Scripts aktivieren, aber das wär dann das geringere Übel.
Viel schlimmer finde ich allerdings, dass ich keine Möglichkeit habe die veränderten Figurgrößen zu dumpen und sie dann wieder in eine andere flevel.lgp
zu implementieren. Das war eine verdammtest Stück arbeit und noch mal werde ich das nicht machen.
MakouReaktor hat großes Potential mir bei beiden zu helfen, bis jetzt können Texte, wofür auch immer, nur gedumpt werden.
Ich hoffe das sich bei beiden Tools noch etwas tut.
Aber im Moment brauch ich erstmal etwas Feedback, wie du schon mal gesagt hast, ist eine Interpretation gefährlich und ich will ja an den Ziel nicht vorbei schießen...

Team Avalanche / Re: Time to celebrate!
« on: 2012-12-29 09:12:36 »
To use the sweeper model in the bombing mission, you must rename the 26 files from the Sweeper.rar download.
Change the 'cv' to 'av' for all 26 of the files:
  . . . and so on . . .

Great! I totally forgot to search for it. Now I only have to change the texture color to getting two models.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-28 21:34:55 »
Starting 1st tests. It seems that the english exe is working with the german gflevel.lgp. :-D

Kernels are working too. This will safe me allot of work.

Bootleg Questions / Re: [Tutorial] Tifa's Bootleg
« on: 2012-12-28 20:35:06 »
For PS3-controller is the MotioninJoy driver the best. It can even simulate the PS3-Controller as a XBox360 controller.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-28 20:21:58 »
 :) Half prize! :D I believe I've get a limit break! ;D

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-28 20:02:09 »
I will now download FF7 2012 and downpatch it. Maybe it's possible for me to make a version which works with the English ff7.exe. THIS will take time, because i have to do stuff which I had done in one year, but the testing part is much easier (because I had done it before).

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-27 22:14:50 »
Für den Moment werde ich die Scene unangetastet lassen. Ich habe mir schon ein paar Ideen zurecht gelegt,
die mir vielversprechend erscheinen. Dadurch, dass ich eine Beziehungsebene zwischen Cloud und Tseng
erstelle, bekommt Tseng automatisch eine größere Bedeutung für den Spieler. Und wenn ich es richtig angehe, wird seine Todesscene (?)(eigentlich nicht, da er FF7 AC wieder lebt und mit Elena Jenova birgt...)
dadurch drastisch an Dramatik gewinnen und Aeriths Trauer ist dann viel besser nachvollziehbar.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-27 11:10:37 »
Die Winter Mission wo sie irgend eine Anlage in den Bergen auskundschaften.
Da sollte Cloud ohne Helm zusammen mit Tseng zu sehen sein.
Warte hier der beweis in Worte:
Und hier in Bild und Ton

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-27 09:23:34 »
Der Grund liegt darin, dass die deutsche flevel.lgp (gflevel.lgp) stellenweise anders aufgebaut ist und dummerweise wohl nur mit der deutschen ff7.exe funktioniert.
Aber sicher bin ich mir natürlich nicht da ich es nie getestet habe.
Zu 1.  Die Sache ist so: die Texte werden in der gflevel.lgp abgespeichert, da toughScript keine gemodeten
          flevel.lgp's lesen kann, entfiel mir die Möglichkeit eines simplen Text-Patches.
          Zudem habe ich einige
          Texte hinzugefügt: als Beispiel neheme ich mal Aeriths  Todesscene: Wenn Cloud in ihre
          nähe kommt, wird nun ein Text erscheinen,"Töte sie!" und dann nochmal wenn er die
          Waffe nimmt und ein letztes mal damit er zuschlägt.
          Die char.lgp ist 'vorerst' drinnen, da ich YoungCloud ein neues Fieldmodel spendiert habe.

          Genauer gesagt handelt es sich lediglich um eine eine .hrc Datei die schon vorhandene
          Körperteile nutzt.
          Wenn ich mich recht erinnere habe ich auch das Zack model für einige Scenen angepasst
          und wiederum mussten Scenen für die Modelle angepasst werden...

Nachdem ich den Change Log fertig habe werde ich meine meine .veränderten .hrc Files suchen und als separaten Download zur Verfügung stellen.
(mein erster Laptop auf dem ich das Projekt gestartet hatte hat den Geist aufgegeben, weswegen ich nicht alle Daten gerade zur verfügung habe)

Zu 2. Tja die Sache mit der Interpretation ist tatsächlich ein gefährliches Ding.
         Ich habe versucht so nah wie möglich am Original zu bleiben, auf der anderen Seite habe
         ich auch versucht
         Scenen auf- und auszuarbeiten - man wird viel besser feststellen das Cloud und Barret
         sich (anfangs) nicht leiden können.
         Ich bin tatsächlich ein wenig auf das Drummherum um FF7 ein gegangen. Crisis Core habe
         ich allerdings erst in einem späteren
         Stadium dieses Projekts gezockt weswegen (und weil ich das Spiel wegen
         Überinszenierung für geradeso spielbar halte) bin ich
         nicht sehr darauf eingegangen. Mal ein Bsp. was das Spiel bei korrekten angleich von FF7
         an FF7-CC anrichten würde:
            Zack, Tseng und Cloud sind in CC zusammen auf Mission. In FF7 nach dem Cloud und
            Co. Reno ordentlich vermöbelt haben
            kommt ein Heli mit Tseng an Board... Wie soll nun Tseng reagieren? Theoretisch müsste
            er Cloud sofort erkennen (und, sofern
            man Cloud mit Schwert auf dem Rücken spielt, Angel's Schwert). Egal was ich ihm sagen
            lassen würde, es würde zwangsläufig
            darauf hinauslaufen, dass Aerith fragen über Zack an Cloud stellen wird und dann
            müsste ich...
            Wenn ich mir das so recht überlege könnte daraus sogar eine ganz gute Sidestory
            werden - Who is Zack? - dadurch könnte ich
            Tseng vielleicht  eine etwas bedeutendere Rolle im Spiel verleihen.
         Aber da es wie immer an Zeit mangelt werde ich das erst mal als guter Gedanke des
         Tages speichern und es hinten an die To Do Liste anhängen.
         Wie gesagt ist das alles noch Beta. Ich habe schon einigen Unfug gesehen den ich selber
         verzapft habe. Ich bin im Moment dran das Spiel nochmal
         durchzugehen Fehler zu finden und nach und nach die Speicherpunkte durch Mogrys zu
         ersetzen, ähnlich wie in FF9.
         Bei nicht gefallen bitte sofort melden! Ich bin damit noch nicht sehr weit.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-26 21:21:14 »
Yep PM done. I will give credits if I found out from wich persons i used the models. I didn't find the time to do. Also on work is a better overview about the changes I done.

That Ali's driver is needed is strange...
I used touphScript and WallMarket to edit the kernel2.bin.

But good news that it work! :-)

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-26 13:50:40 »
Okay I checked it throw, but i can't find any problems.
I installed it - works.
Deleting all folders and install it again - doesn't work right. Why? Because I'm stupid and forgot to put back   the window.bin in the kernel folder. That's why i thought it's a  compression mistake.
But after put in the .bin everyhing works fine.
To get sure that not the download is corrupted I download it by myself and install it, but it works as before.

I will see if I could make a new install of FF7 on some other pc test it there.

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-26 13:00:16 »
Wow thanks. I will check it immediately!

LOL. I'd never expected a compression of that quality. Damm it!

General Discussion / Re: Name of enemy graphic mod
« on: 2012-12-25 22:07:23 »
GTX 550? Man you should use the direct function of Ali's graphic driver 
  --> open ff7_opengl.cfg search for the entry 'direct_mode' and turn the off to on (should look like this: direct_mode = on) save it
  --> now open the folder direct you should see many subfolders like battle, magic, char, etc.
        so if you want using new battle models take all the downloaded files and put them into the battle folder, field models goes to char, magic to magic... pretty easy. :wink:

Releases / Re: German FFVII Reworked BETA
« on: 2012-12-25 19:31:21 »
Fast vergessen zum Download nutz den kleinsten Downloadbutton mit dem weißen Pfeil auf grünen Hintergrund.

Und Verbesserungsvorschläge sind stehts willkommen.

Releases / [FF7PC] German FFVII Reworked (BETA 0.4)
« on: 2012-12-25 19:18:59 »

This is only for users with a German ff7 installation on their PC.
Please install the FF7 Game Converter (BETA) before this mod!
It's not really needed but I highly recommend    it.

Edited Files:
  • scene.bin - to use new spellname in fight
  • char.lgp - many redone new models and added new models to enhance immersion
  • flevel.lgp - the main work of these project. In short: nearly every text is rewritten,
    the character models are sized up so they fit (more) to the backgrounds and some other stuff like script fixes.
  • kernel.bin and kernel2.bin - new name for magic materia (Latin like for example: Fire to Ignis)
    some stuff descriptions (not finshed) and battle text refinements
  • audio.dat and audio.fmt - new sounds, don't be worry sound was only changed if I guess it is an improvement to the default sound

and here it is:

To do List:

 Must do:
  -create a better installer (I've no experience with stuff like that)
  -checking texts again (I can't see it anymore...)
  -making some characters more personal
  -adapt story more to the prequels and sequels (not that I like any of them, but they exist and I can't ignore them)

 Can do:
   -changing more savepoints to moogles (FF9 style) -canceled
   -bring back SOLDIER: this will change Junon's military to SOLDIER military

 Could do:
   -moogles story + quest
   -releasing full potential of FF7's fighting system: enemy woking in teams - tank, damage-dealer, supporter
    (because I've no idea how to get this to work this will be never done - it is possible
     by working with proudClod but the AI-system is a book with seven seals to me)

From this point on I write German:
Wie ihr sicherlich schon mitbekommen habt, handelt es sich hierbei um eine Überarbeitete Version von Final Fantasy VII.
Die Texte sind weitest gehend so geschrieben, dass sie dem Spiel mehr Sinn geben.
Aber bitte beachtet, dass es sich hierbei um eine neu Interpretation der einzelnen Szenen handelt.  Ich persönlich ziehe eine Interpretation einer korrekten Übersetzung vor.
Warum? Nun beim durchgehen der Texte merkt man nach einer Weile, dass einige Storysegmente ziemlich unsinnig sind.
Ein gutes Beispiel ist Cloud selbst oder besser gesagt, das was Cloud trägt: eine SOLDAT-Uniform.
Die ist unsinnig? Ja, weil faktisch kein ShinRa-Mitarbeiter (ausgenommen President Shinra) Cloud als SOLDAT erkennt.
Generell geht die ganze SOLDAT-Sache doch arg im Spiel unter.

Ich habe versucht die Story interessanter zu gestalten mit neuen Texten - Cloud's Jenova wird jetzt erkentlicher in sein Verhalten eingreifen.
Desweiteren versuche ich die Einzelnen Charaktere weiter auszuarbeiten (Cloud macht mir allerdings zu schaffen da ich eigentlich Zacks verhalten auf ihn anwenden muss).
Ich habe die Texte zwar alle geprüft, aber wenn man alleine ein komplettes Spiel überarbeitet entstehen nun mal leider hier und da Fehler.
Die größte Arbeit hatte ich allerdings mit dem anpassen der Caraktermodellgröße an die Hintergründe.
Nun lauft ihr endlich nicht mehr mit Deumelienchen und Co. durch die Welt!

Noch ein paar Worte zu Materia und Items: Magiematerien haben lateinische (ähnliche) Namen bekommen.
Ich habe mich dazu entschieden, weil ich einige der original Namen als unpassend empfand.
Außerdem bekommt das ganze Spiel dadurch ein einheitlicheres Erscheinungsbild.
Die Zauber wurden dem FF Universum angepasst (d.h. Vita, Blitzga, Engel,etc.)
Viele Materien haben neue Namen z.B. Schutz wurde zu Bodyguard und Feindeskönnen zu Blau Magie.
Armbänder haben jetzt Beschreibungen. Cloud seine Waffen wurden wurden umbenannt mit dazugehöriger Beschreibung und was weiß ich, was ich da noch
gemacht habe, lasst euch einfach überraschen.

Bitte macht BACKUPs folgender Dateien: char.lgp, gflevel, kernel.bin, kernel2.bin, scene.bin

Tools used:

Model Artists:
The Pheonix Rejuventation team
Me: Kaldarasha

Code: [Select]
Change Log Kernel:

Zauber Materia --> Magie Materia
Hitze - Feuer, Feuer2, Feuer3 --> Ignis - Feuer, Feura, Feuga
Kälte - Eis, Eis2, Eis3 --> Glacies - Eis, Eisra, Eisga
Erde - Beben, Beben2, Beben3 --> Terra - Erde, Erdra, Erdga
Gewitter - Blitz, Blitz2, Blitz3 --> Fulguris - Blitz, Blitzra, Blitzga
Genesung - Heilung, Heilung2, Heilung3 Regene --> Vitalis - Vita, Vitra, Vitga, Regena
Behandlung - Poisona, Esuna, Resist. --> Curatio - Antidot, Medica, Imunica
Wiederbelebung - Leben, Leben2 --> Reanimo - Engel, Erzengel
Versieglung - Schlaf, Schweig --> Obsignare - Schlaf, Stumm
Umnebelung - Psycho, Tobsucht --> Nebula - Konfus, Tobsucht
Verwandlung - Zwerg, Frosch --> Mutatio - Zwerg, Frosch
Schluss - Fliehen, Löschen --> Finire - Und Tschüss..., Auflösung
Gift - Bio, Bio2, Bio3 --> Virus - Bio, Biora, Bioga
Schwerkraft - Demi, Demi2, Demi3 --> Gravitas - Gravit, Gravitra,Gravitas
Schutz - Barriere, Z-Barr., Spiegel, Mauer --> Patronus - Protes, Schell, Reflekt, Wall
Asteroid - Komet, Komet2 --> Asteroid - Komet, Kometenhagel
Zeit - Hast, Gemach, Stop --> Tempus - Hast, Gemach, Stop
Zerstörung - Bloßstl, Entzbr, Tod --> Disturbatio - Anti-Block, Anti-Z, Tod
Eindämmung - Frost, Brechen, Tornado, Flamme --> Tetra - Frost, Steinbruch, Tornado, Flare
Kommpletthielung - Kompl.Hl --> Vitalis Maxima - Mega Vita (mit Regenawirkung)
Schild - Schild --> Aegis - Total Abwehr
Ultima - Ultima --> Ultima - Ultima
Premium Zauber --> Magie-Primas

Befehls Materia
Generalangriff - Slash, Flash --> Manipulieren - Rundschlag, Todesstoß
Multiangriff - 2xSchlg, 4xSchlg --> Multiangriff - Combo, Megacombo
2xZauber - 2xZbr --> Hades Magie - Hades-Mg
2xBeschwörung - 2xBsw --> Ritual - Ritual
2XItem - 2xOb --> 2xItem - Bi-Item
Raub - Raub, ÜbFall --> Raub - Stehlen, Überfall
Analys - Analy --> Analyse - Analyse
Wurf - Wurf, Münze --> Wurf - Wurf, Almosen
Morph - Morph --> Morph - Morph
Todesstoß - T.Stoß --> Glücksstoß - Glücksstoß
Manipulation - Manipl --> Manioulation - Manipulieren
Mimik - Mimik --> Mimik - Imitieren

Feindtechnick - F.Tech --> Blau-Magie - Blau-Mg.

--> Befehl-Primas
sonstige Befehle
Zauber --> Magie
Beschw --> Bestia
Objekt --> Item

Das wären zu nächst mal die wichtigsten Veränderungen im Materiabereich. Die Support- und Kombimaterien sind zwar auch verändert,
aber weitesgehend sind die Namen so gewählt, dass sie die Funktion gut beschreiben.
Und wer absolut nicht weiß was die Materia macht, der liest sich ihre Beschreibung durch. Dafür ist sie ja da.

'Ring' und 'Reif' wurde durch 'Armband' ersetzt. Alle Armbänder haben jetzt eine Beschreibung.
Vier Schacht wurde duch SOLDAT-Buckler ersetzt - nur durch Cloud verwendbar.

 Furienring ist nun eine Überlegung wert - Stärke +50

Clouds Waffen: neue Namen mit Beschreibung, manche Waffen verusachen Status und/oder Elementarschaden

Barrets Waffen: Teilweise angefangen, Letzte Waffe umbenannt zu Baby Ray
(sinnvoller in Bezug auf Story und Schadenskalkulierung der Waffe)

Trank zu Potion
Gemüse zu Kraut

Kraftkapsel  --> Steroide
Abwehrkapsel --> Vitamine
Zauberkapsel --> Dextrose
Gemütskapsel --> Taurin
Speed-Kapsel --> Adrenalin
Glückskapsel --> Endorphine
Heilmittel   --> Allheilmittel
Hyper      --> Enegydrink

Änderungen in der gflevel.lgp

Generell wurden einige Begriffe geändert:

Materia, Ausrsrüstung, Zubehör und Items stimmen die zu finden sind stimmen mit den kernels überein. You got what you see!

Verheißne Land --> Gelobte Land Anm. Verheißungsvoll kann positiv wie negativ sein
Shinra         --> ShinRa
Cetra          --> Esper Anm. Muss nicht zwangsläufig sein, ist aber in der FF-Serie standardmäßig das mystische Volk
Große Materia  --> Mega Materia
SOLDIER        --> SOLDAT Anm. PSX orginal Übersetzung, wird auch in AC verwendet (Rufus "Du kämpfst wie der SOLDAT der du einst warst.")
Planet         --> Gaia Anm. Wir haben für unseren Planeten auch einen Namen,
und soweit ich mich informiert habe ist das auch der korrekte Name für die FF7 Welt.
Wiedervereinigung> Reunion
Sister Ray     --> Mother Ray Anm. Wer in Junon aufgepasst, konnte den Namen 'Sister Ray' schon auf der Kanone lesen.)
Holy           --> Sanctus Anm. Wird wohl keinen gefallen! Aber es ist eine Magiemateria.

'Geostigma' wird durch Ilfana in Professor Gast's Bericht erwähnt.
'Des Himmels Unheil' des Alten Volkes Beschreibung für Meteor, wird an einigen wenigen Stellen erwähnt. .

Eine Teleportfunktion zwischen Goldsaucer und der Chocobofarm wurde eingefügt, da mich das ewige hin und her zwischen Farm und Goldsaucer
beim 374 mal abgenervt hat.

Wird fortgesetzt...

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